Blenderでビーチサンダルのモデルを作り、ウェイト設定しました。
モデルのスクショ
トポロジーはこんな↓感じ。とりあえず足のモデルを作った後に、思い付きで作ったので、サンダル単体では前坪の位置が微妙ですね、要調整です。
調整が後で必要になるので、底面と鼻緒のメッシュはまだ繋げていません。
3枚目は subdivision surface modifier のプレビュー表示。
底面は直方体にループカットを入れて形を調整しただけの板で、鼻緒は足の周りにカーブを添わせて、カーブ断面に矩形を適用後、前坪を伸ばし細かい調整をして作りました。
具体的な操作手順は後述の参考動画中にございます。
ウェイトはこんな感じに。サンダル用のデフォームボーンは作らずに、足のボーンに追従させる簡易設定です。
ゴム製のビーチサンダルだと、足の踵を上げてもサンダルの底面は踵に追従しないので、主につま先のボーンに追従するようにウェイト設定するとイイ感じに。鼻緒は足の甲によって持ち上げられるので、鼻緒と鼻緒に繋がってる底面部分は、足本体のボーンに追従させます。
サンダルの踵が足本体のボーンに追従しないので、何か丸いものを踏みつけるなど、踵がつま先よりも低い位置に下がると足がサンダルにめり込みます。
ここまで厳密に表現しようと思ったら、サンダル自体にデフォームボーンを入れて、サンダル用のリグ設定をしたほうがよさそうですね。
木製の下駄みたいに、固い物であればボーン一本で済むでしょうが、ゴムサンダルみたいに柔らかい物だとちょっと面倒かもしれません。
参考資料
本記事のモデルの足のボーンとリグの設定は、下記の動画を参考にさせて頂いています。
また、サンダルの鼻緒(カーブで作ったというくだり)は、下記の動画で紹介されている、カーブを使って髪のメッシュを作る方法を転用しています。
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